
21-ого декабря в Киеве прошел Первый Международный Конкурс Перкуссионистов. Отчет с фотографиями, видео, моими комментариями, а также ссылками на другие отсчеты
[ http://somanybeats.org/2009/11/competiti
Все видео взято у

Автор:
Chris Underwood
Спонсор:
Mo (mofunzone)
Год выхода:
2009
Жанр:
maze + adventure + puzzle
Платформы:
Flash
( Read more... )
Занимаясь играми я часто ищу оправдание им, и вот в докладах Дыбовского кажется уловил возможный ответ, на вопрос "Зачем игры?"."На пороге костяного дома, или как игра становится искусством"
[ записи ] OGG PPT
В этом докладе Николай излагает основные моменты его теории: Игра – новый тип искусства, новшество которого в активном вовлечении зрителя, который сам становиться автором.
Прохождение через игру – катарсис – очищение через страдания (в терминологии доклада – «костяной дом») – что помогает перейти на новый уровень отношения с миром.
Процесс прохождения – не прохождение по проложенному пути, – а собственноручное выстраивание хаоса (дисгармонии) в гармонию.
'Враг - за моей спиной!' о роли времени о игровом процессе
[ записи ] OGG PPT
Как же применить теорию Дыбовского на практике. Автор берется за время и пытается гнуть его в согласии со своей теорией. Ключевой момент «необратимость времени», смысл которого в скатывании мира игры к термодинамичепскому равновесию, т.е. попросту смерти, и роли игрока как антагониста разрушения.
Игра с Хаосом. О роли случайности в многомерной игре
[ записи ] OGG
В игре всегда есть хаос и порядок. Если «Порядка» в ней больше, то игрок становиться орудием хаоса – проявляет свою разрушительную природу. Если же «Хаоса» в игре больше – игрок чтобы как-то с этим всем ужиться пытается навести гармонию, тем самым творит.
PS
Интересный практический вопрос -- Как составить партию игроку – Если мы отдаем игроку роль творца, тогда разработчик должен стать агентом хаоса, и уметь тем самым разрушать то, что создает игрок. Николая сказал что ответят они игрой Тургор. Насколько удачно судить не берусь -- не играл в нее.Нашелся видео-каст о игре http://kultura.classic.rpod.ru/106766.ht
Интересный факт: фильм открыл для искусства метод монтажа.
Неожиданно закончились все деньги, уехала на конференцию Аленка, и появилось свободное время, переслушать доклады с легендарного КРИ. Учитывая что их я уже как бы слушал, но похожа информация не сильно зарежалась в голове, решил кратко нотировать мысли авторов. Начну пожалуй с КРИ 2008 : Алексей Рехлов, Creat Studios "Призраки игрового дизайна" [ kriconf.ru/2008/index.php?type=info&doc=speech_records ].Очень интересный доклад. Рассказывающий с позиции Френсиса Бекона, как бороться с собственными заблуждениями. Исходя из мыслей Беккона источников заблуждения:
- Призрак рода — так называемый антропоцентрический фактор, привычка человека мерят все «человеческой природой».
- Призрак пещеры — давление прошлого опыта.
- Призрак площади (докладчик использует название «призраки рынка») — давление слухов. Из совсем недавнего -- суматоха вокруг кризиса и соли.
- Призрак театра – давление авторитетов.
В докладе присутствуют примеры из игровой индустрии, однако мысли изложенные в докладе подходят также и в других областях. Так как опираются на психологию человека (хотя психологии во время Бекона еще и не было).

Автор:
sean cooper
Год выхода:
2009
Жанр:
robots + tactics + Real-time strategy + platform + silhouette
Платформы:
Flash
Землю опять пытаются захватить и за нее нужно бороться. Противник неизвестен, однако он успешно атакует по всей территории Земли. Поэтому наших бравых бойцов нанимают разобраться с грязными роботическими гадами.
( дальше-больше )

Автор:
pencil kids
Год выхода:
2009
Жанр:
robots + dragon + quest + point-and-click adventure
Платформы:
Flash
Легко обижать маленьких, особенно когда у него мамы, даже если они драконы, поэтому без нашей помощи ему ну ни как не справиться. Квест достаточно коротки, и проходиться буквально за пол часа. Идея впрочем не нова, даже сам автор уже поставил на поток подобные изделия, и выпускает их с завидной регулярностью и достаточным качеством.
Особенно хочется отметить его замечательную трилогию о ниндзе: Bowja The Ninja [ http://www.newgrounds.com/portal/view/43
Bowja the Ninja 2 [ http://www.newgrounds.com/portal/view/4
Играть:
[ www.newgrounds.com/portal/view/515483 ] :: Machinarium

Автор:
Daniel Benmergui
Год выхода:
2008
Жанр:
adventure + ifiction + 8bit + short story
Платформы:
Flash
В это сложно поверить, но опять перед нами текстовая адвентюра. Игра начинается однозначно – «Сегодня я умерла». Но в этот раз не нужно будет торопиться с ответом, хотя и сюжет развивается стремительно, но каждый раз его придется подталкивать силой своей лингвистической мысли. И поэтому вооружитесь мышью и докажите этому милому созданию, что может все еще можно исправить.
( играть, или не играть?! )

Автор:
Paolo Pedercini
Издатель:
molleindustria
Год выхода:
2009
Жанр:
adventure + poem + ifiction
Платформы:
Flash
"К чертям собачьим графику, физику, интерактивность, искусственный интеллект и все это игровую хрень" (Пабло).
С текстом и буквами можно играть по разному. Достаточно распространенный гемплей (gamePlay [ http://ru.wikipedia.org/wiki/Геймплей ]) в стиле легендарного «Соло на клавиатуре», т.е. – «А ну ка быстро набери нужно слово!». Этот тип игры к примеру проник в игру Crimsonland под видом режима Typ’o’Shooter, где игроку надо набирать слова написанные над головами монстров, и в случае успеха – монстр получает пулю в лоб, а мы мгновения жизни. Флеш игры не исключения, тому пример недавний Typo-Negative от luka – реализация не блещет, однако идея думаю ясна.
Когда же в тексте появляться смысл, и на него нужно реагировать уже более осмысленно чем просто рефлекторным вбиванием букв, -- а писать в ответ программе тест, либо выбирать из возможных текстовых вариантов, – игру называют iFiction.
Небольшое отступление: В 80-ые существовал ныне давно забытый под-жанр приключенческих игр, собственно с него квесты и проросли, – это текстовые адвентюры (text adventure), интерактивная литература (interactive fiction). За 90-ые игры последовательно избавлялись от текста, практически изжив его из себя, на данный момент это направление ушло в глубокий андерграунд.
На экране у нас будет только текст, причудливо извивающийся по велению сюжетных поворотов. В руках у нас мышка, решение принимается мгновенно, простым наведением на нужное нам ответвление, промедление смерти подобно. Вот и все, играйте!
Играть:
[ www.molleindustria.org/ergon_logos/ ] :: Ergon / LogosLinkTO:
[ pbg.rpod.ru/125420.html ] :: podCast “Размышления Бородатого Геймера» #3, тема «Interactive fiction (интерактивная литература)».[ forum.ifiction.ru ] :: Форум сообщества любителей Интерактивной литературы.
[ vocabulary.ru/dictionary/478/word/%DD%F0%E

Автор:
Якуб Дворски
Год выхода:
2009
Жанр:
robots + post-human + quest + point-and-click adventure
Платформы:
Flash
В 2003 году все играли в Саморост ( http://ru.wikipedia.org/wiki/Саморост ) замечательное творение Якуба Дворски, следом вышел Саморост II, которая по мимо всего прочего получила первое место на IGF 2007 (Independet Game Festival) в номинации лучшая веб-Браузерная игрушка. Дальше наступило молчание почти на 3 года. Все это время товарищ Дворски не скучал, а трудился над робото-сагой – Machinarium. Смазывая и подгоняя валы и шестеренки будущего, он создал удивительный и атмосферный пост-человеческий мир, который в свою очередь занял первое место на IGF 2009 в номинации Лучшего Изобразительного Искусства. Главный минус его игры – она платная 20$, другой – от нее сложно оторваться. Не вериться?! Проверь себя, сыграв в испытательную демо-версию [ http://machinarium.net/demo/ ]. Начинаются она, как все хороши игры с того, что о нас все забыли – и выбросили на свалку...
Играть:
[ machinarium.net/demo ] :: Machinarium
Links
Хороший подкаст "Podgames Weekly" N39 по теме [ podgames-w.rpod.ru/126821.html ].Местами прямо цитирование БГ из Аэростата N208 "Ускользающая Красота" [ aerostat.rpod.ru/109516.html ] :
"Иных уж нет, а те далече; а Майалл и поныне там...".
Однако даже в таких случае стоит прислушаться к мыслям авторов -- и одна из них -- (приблизительное цитирование) :
"Машинерию создала скромный indi-коллектив разработчиков (3 человека), и живут они только за счет наших денег, чем больше мы будем качать таких игр с торрентов, тем меньше их будут делать таких люди."

Автор:
adultswim
Год выхода:
2009
Жанр:
action + shooter + S&M + comics style
Платформы:
Flash
Отличная стилизация под комиксы. Зомби или тетки, кто кого! Где-то в мрачном, промозглом лесу затерянный трейлер, в стеснении голых деревьев и переплетении корней ютиться у коряг. В тумане шныряют зомби, разбросаны лопаты, бензопилы и мешки денег. Там же в лесу мерзнут мужики, рискую быть растерзанными злобными тварями. Поэтому тетка выходит в эту проклятую ночь на встречу костлявым объятиям, раскидывая во все стороны зомби, и спасая мужиков.
Играть:
[ www.newgrounds.com/portal/view/514680 ] :: Zombie Hooker Nightmare

Автор:
ReduxGames
Год выхода:
2009
Жанр:
action + shooter + upgrade
Платформы:
Flash
Растерзав своего создателя, робот-колобок с длинными железными лапами, дотянуться до каждого и придушит любого неудачно попавшего в поле его зрения. Геймплен как бусы по очереди нанизывает экшен-душегуба и вдумчивого обтачивания шестеренок с оттягиванием конечностей. В принципе на этом все, постепенно нам подсовывают все более совершенных противников, мы в свою очередь улучшаем боевые качества колобка, в итоге имеем гонки вооружений. Чем закончиться она пока не известно.
Pac-Man strategy, стратегия "Пэк Мэн" (стратегия защиты от нежелательного поглощения, заключающаяся в том, что компания-цель пытается поглотить компанию-агрессора, скупая ее акции; стратегия получила название от популярной видеоигры 1980-х гг., в которой герой, двигаясь по лабиринту, должен поедать разбросанные по лабиринту объекты и враждебных существ)
Играть:
[ www.newgrounds.com/portal/view/513555 ] :: The Tickler

Историю можно рассказывать по-разному.
Final Edition || History of Video Games (114 games)
[ http://www.youtube.com/watch?v=45I7VEjan( или так )

Спонсор:
2dplay
Год выхода:
2009
Жанр:
platform + adventure + ambient
Платформы:
Flash
Игра очень атмосферна . По ходу игры с героем происходят метаморфозы, похоже он меняет маски. Нам говорят что это путешествие маленького героя в поисках сокровищь, которые способны спасти его деревню.
Играть:
[ www.newgrounds.com/portal/view/488613 ] :: Nevermore 3

Программист:
LongAnimals
Художник:
rob james (robotJAM)
Год выхода:
2009
Жанр:
platform + sport game + racing + physics game
Платформы:
Flash
LongAnimals и rob james (robotJAM) зашли дальше, чем выдумывание велосипеда – объединение платформенной игры и физики мотоцикла (велосипеда, или любого другого 2х колесного средства передвижения). Они сделали то, что теперь кажется очевидным – добавили ботов, таких же велосипедистов, как и мы, тем самым внедрив момент соревнования, соревнование между ниндзями, ковбоями, элисами, космонавтами и медведями на велосипедах. Конечно же игра оценивает ваше мастерство владения велосипедом – прыжки, продолжительность полета, количество кульбитов, монетезирует достижения, а мы на монеты улучаем свой велосипед.
Играть:
[ www.newgrounds.com/portal/view/508422 ] :: CycloManiacs
[ http://www.newgrounds.com/portal/view/42

Автор:
the-swain [ Michael Swain ]
Голос:
TomaMoto [ Joshua Tomar ]
Год выхода:
2009
Жанр:
manager + god game + hardcore
Платформы:
Flash
Мечтаете стать злым гением?! У вас появился реальный шанс 8), "Властитель Дум: ВЦ" то что нужно для вас!
Чтобы завладеть умами миллионов вы сначала вынашиваете злобные планы (похитить секретные разработки, своровать деньги на заправке), затем приступаете к их осуществлению. Но конечно же не своими руками, для осуществления коварных планов, в вашем распоряжении есть немного денег и minion-ы ("мелкие сошки"), готовые выполнить любые ваши безумные планы.
Это однозначный хардкор, нужно как минимум 10 минут, чтобы хотя-бы понять, что тут к чему. Игра слеплена добротно, и смотрится фактически как дисковые версии игр. Однако что-то хромает в балансе, но игра не дает достаточной сложности, чтобы затягивать. Хотя может надо сыграть в нее больше часа...
Играть:
Mastermind: WC [ www.newgrounds.com/portal/view/463278 ]
Опять вид сверху [ http://eugene-set.livejournal.com/tag/ae rial+photography ] , в тот раз с высоты 25-ти этажного здания ЖК "Олимп" по ул. Культуры [ на wikimapia.org ], почти в центре Харькова. Фотографии, больше интересны как другой ракурс на ту же архитектуру, но даже в такой роли от них не оттянешь и за уши. Приятного просмотра =)

Снималось все с этого здания:
Все фотографии
stepbystep_hdr : дальше в журнале [ http://stepbystep-hdr.livejournal.com/60 067.html ] автора

Снималось все с этого здания:
Все фотографии




